Espoossa pohdittiin vuosikymmenen alussa, miten digitalisaatio voisi tukea opetusta ja oppilaiden hyvinvointia aiempaa monipuolisemmin. Tavoitteena oli löytää uusia tapoja hyödyntää teknologiaa lasten ja nuorten hyväksi.
”Digitaalisuus oli kaupungissa muutenkin vahvasti esillä. Pohdimme erityisesti, mitä ratkaisuja se voisi tarjota lasten vähäiseen liikkumiseen. Törmäsimme liikuntapelaamiseen eräässä EU-hankkeessa ja kävimme testaamassa, mistä siinä on kyse. Huomasimme heti, että idea ja pelilaitteet toimivat todella hyvin”, Espoon kaupungin projektipäällikkö Kimmo Leinonen kertoo.
Nyt digitaaliset pelilaitteet ovat Espoossa käytössä välitunneilla sekä joillakin opetustunneilla. Liikuntapeleissä yhdistyy hupi ja hyöty: lapset liikkuvat monipuolisesti samalla, kun he keskittyvät pelaamiseen. Pelisessiot lisäävät myös sosiaalisuutta, kun lapset pelaavat yhdessä ja kannustavat toisiaan.
”Uudistetussa opetussuunnitelmassa korostetaan arkiliikunnan ja liikunnallisen elämäntavan lisäämistä. Liikuntapelit tukevat näitä tavoitteita parhaalla mahdollisella tavalla”, Education Business Lead Janne Konttinen Atealta sanoo.
”Meidän ei tarvitse myydä liikuntaa lapsille. Koska kyse on peleistä, lapset innostuvat niistä aivan eri tavalla kuin perinteisistä, pakollisista liikuntatunneista.”

Liikuntapelit muuttavat koko kehon peliohjaimeksi
Espoo valitsi suomalaisen CSE Entertainmentin liikuntapelit, joita voidaan siirtää joustavasti eri paikkoihin. Laitteita on käytössä kaikkiaan kuusi, ja niitä on koulujen lisäksi kokeiltu liikuntahalleissa, kirjastoissa ja uimahalleissa eri puolilla kaupunkia. Viherlaakson ja Ruusutorpan kouluilla on pysyvät laitteet.
Kokonaisuuteen kuuluu kolme erilaista liikuntapelituotetta, jotka tarjoavat hyvin erilaisia tapoja liikkua. Peleissä on useita vaikeustasoja ja lähes sata pelitasoa.
iWall-liikuntapeliseinä tunnistaa pelaajan liikkeet, jolloin koko keho toimii peliohjaimena. Pelaajat voivat hypätä mäkeä, juosta parkour-radalla, laskea rinnettä, meloa koskessa, tanssia, pelata frisbeegolfia, baseballia ja jalkapalloa tai kehittää tasapainoa ja kehonhallintaa.
”iWall reagoi pelaajan omaan liikkeeseen. Pelaajia on kerralla kaksi ja pelisessiot kestävät reilusta 10 sekunnista pariin minuuttiin. Tämä mahdollistaa pelaamisen mahdollisimman monille lyhyiden välituntien aikana”, CSE:n myynti- ja liiketoimintapäällikkö Kari Kyllönen sanoo.

cycloBEAT yhdistää pyöräilyn pelimaailmaan. Pelaajat voivat kisata alamäkipyöräilyssä, motocross-radoilla tai vauhdikkaissa seikkailuissa, joissa pyörän vastus muuttuu automaattisesti pelin tilanteen mukaan. Interaktiivinen vastus tekee ajamisesta aidosti elämyksellistä ja samalla tehokasta liikuntaa.
runBEAT puolestaan hyödyntää moottoroimattomia juoksumattoja, joita käyttäjä liikuttaa omalla vauhdillaan. Peleissä voidaan juosta kilpaa, ohjata hahmoja, toimittaa pizzoja, ajaa kiihdytyskisoja tai suorittaa erilaisia ketteryyttä vaativia tehtäviä. Koska matoissa ei ole moottoria, ne ovat turvallisia käyttää.
”Yhteistä laitteille on se, että liikkuminen tapahtuu pelin lomassa lähes huomaamatta. Pelaaminen motivoi yrittämään uudelleen, haastamaan kavereita ja nostamaan sykettä ilman, että liikunta tuntuu pakolliselta suorittamiselta. Jotkut pelit saavat hien todella virtaamaan”, Kari Kyllönen sanoo.
Pelit tuovat uudenlaisia mahdollisuuksia oppimiseen
Liikuntapelit ovat aktivoineet erityisesti oppilaita, joita perinteiset liikuntamuodot eivät innosta. Opettajien mukaan pelaamisen lomassa opetellaan myös sosiaalisia tilanteita omaa vuoroa odottaessa ja laitteille jonottaessa.
Pelejä hyödynnetään välituntien lisäksi myös liikuntatunneilla sekä joidenkin oppiaineiden opetuksessa. Esimerkiksi Eurooppa-teemaviikolla Norjaa käsitellyt oppilasryhmä pääsi kokeilemaan mäkihyppyä iWallilla osana oppimiskokonaisuutta.
”Meidän ei tarvitse myydä liikuntaa lapsille. Koska kyse on peleistä, lapset innostuvat niistä aivan eri tavalla kuin perinteisistä, pakollisista liikuntatunneista”, Espoon kaupungin Kimmo Leinonen sanoo.
Pelit auttavat myös ylienergisiä lapsia purkamaan virtaa ennen oppitunteja, jolloin keskittyminen opetukseen on helpompaa. Ennen kaikkea ne tarjoavat aktiivista tekemistä välitunneille puhelimien tuijottelun sijaan. Käyttöä seurataan jatkuvasti datan avulla, ja yksittäiset laitteet keräävät 700–900 liikunnallista tuntia vuodessa.
Puitesopimus mahdollistaa joustavat hankinnat
Espoo on hyödyntänyt jo pitkään Velora Verkkokauppaa, joten liikuntapeliratkaisujen hankinta onnistui helposti. Valmiiksi kilpailutettujen tuotteiden ansiosta hankintaprosessi oli kaupungille tehokas.
”Hankintojen tekeminen Velora Verkkokaupasta on todella sujuvaa ja paljon yksinkertaisempaa kuin yksittäisten laitteiden hankkiminen. Velora Verkkokauppa yhteishankinta mahdollistaa sen, että koulut voivat tehdä itse tilauksia verkkokaupasta. Se on selkeää ja helppoa. Olemme olleet yhteistyöhön erittäin tyytyväisiä”, Kimmo Leinonen sanoo.

Kysy lisää!
Janne Konttisen vastuulla on opetukseen ja oppimiseen liittyvien palveluiden suunnittelu ja johtaminen. Hänen erityisosaamistaan ovat kaikki koulun digitalisaatioon liittyvät asiat. Jannen toimialuetta on koko Suomi.
Velora Verkkokauppa -yhteishankinnat helpottavat ICT-laitteiden, -ohjelmistojen ja -palveluiden hankintoja
Atean ylläpitämät Velora Verkkokauppa ja Velora Verkkokauppa plus tarjoavat valmiiksi kilpailutetut ICT-laitteet, -ohjelmistot ja -palvelut, muodostaen yhdessä Suomen kattavimman ja kustannustehokkaimman hankintakanavan kunnille ja hyvinvointialueille. Ne helpottavat merkittävästi julkisen sektorin ICT-hankintoja.
